วันพุธที่ 3 กันยายน พ.ศ. 2551

6.1 หลักการแก้ปัญหา

ในชีวิตประจำวันทุกคนต้องเคยพบกับปัญหาต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นปัญหาด้านการเรียน การงาน การเงิน หรือแม้แต่การเล่นเกม เมื่อพบกับปัญหา แต่ละคนมีวิธีที่จะจัดการหรือแก้ปัญหาเหล่านั้นแตกต่างกันไป ซึ่งแต่ละวิธีการอาจให้ผลลัพธ์ที่เหมือนหรือแตกต่างกันเล็กน้อย ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับความรู้ ความสามารถ และประสบการณ์ของบุคคลผู้นั้น อย่างไรก็ตาม หากเรานำวิธีการแก้ปัญหาต่างวิธีนั้นมาวิเคราะห์ให้ดี จะพบว่าสามารถสรุปวิธีการเหล่านั้นเป็นทฤษฎีซึ่งมีรูปแบบที่แน่นอนได้ และบางครั้งต้องอาศัยการเรียนรู้ในนระดับสูงเพื่อแก้ปํญหาบางอย่างให้สมบูรณ์แบบ แต่ก่อนที่เราจะศึกษาต่อไป ลองพิจารณาปัญหาต่อไปนี้
เกมทายใจคือเกมให้ผู้เล่นทายตัวเลข 3 ตัว ในการเล่นเกมต้องใช้ผู้เล่น 2 คน คนที่หนึ่งคือ ผู้กำหนด เป็นคนกำหนดเลข 3 ตัวที่ไม่ซ้ำกันโดยเลือกจากกลุ่มตัวเลข 1-9 และอีกคนหนึ่งคือผู้ทาย เป็นผู้ทายตัวเลข 3 ตัวที่ไม่ซ้ำกันที่ผู้กำหนดให้กำหนดไว้แล้ว หลังจากที่ผู้ทายทายเลขแต่ละครั้ง ผู้กำหนดต้องให้รายละเอียดว่าตัวเลขที่ทายมานั้นถูกต้องกี่ตัว และในกรณีที่ตัวเลขที่ทายมาถูกตำแหน่งด้วยก็ต้องบอกว่าถูกตำแหน่งกี่ตัว เช่น ถ้าตัวเลขที่กำหนดไว้เป็น 815 และผู้ทายทายว่า 123 ผู้กำหนดต้องแจ้งว่าตัวเลขที่ทายนั้นถูก 1 ตัว และไม่มีตัวใดถูกตำแหน่ง


6.2 การจำลองความคิด

ขั้นตอนที่สำคัญในการแก้ปัญหาคือการวางแผน การวางแผนที่ดีจะช่วยให้การแก้ปัญหาเป็นไปได้โดยง่าย ผู้ที่สามารถวางแผนในการแก้ปัญหาได้ดีนอกจากจะต้องใช้ประสบการณ์ ความรู้ และความมีเหตุผลแล้ว ยังควรรู้จักวางแผนให้เป็นขั้นตอนอย่างเป็นระเบียบด้วย การจำลองความคิดเป็นส่วนหนึ่งในขั้นตอนที่สองของการแก้ปัญหา การจำลองความคิดออกมาในลักษณะเป็นข้อความ หรือเป็นแผนภาพจะช่วยให้สามารถแก้ปัญหาได้ดีโดยเฉพาะปัญหาที่ยุ่งยากซับซ้อน การวางแผนจะเป็นแนวทางในการดำเนินการแก้ปัญหาต่อไป อีกทั้งเป็นการแสดงแบบเพื่อให้ผู้ที่เกี่ยวข้องได้เข้าใจ และสามารถปฏิบัติตามในแนวทางเดียวกัน ทั้งนี้ก็ด้วยวัตถุประสงค์อย่างเดียวกับกลุ่มกิจการก่อสร้าง ซึ่งจำเป็นต้องมีแบบแปลนเป็นเครื่องมือติดต่อสื่อสารระหว่างผู้ออกแบบและผู้ก่อสร้าง
แบบแปลนเหล่านั้นจะอยู่ในรูปลักษณะของการวาดภาพหรือแสดงเครื่องหมายซึ่งเป็นที่เข้าใจกันระหว่างผู้เกี่ยวข้อง แบบแปลนจะต้องจัดทำให้เสร็จก่อนที่จะลงมือก่อสร้าง โดยผ่านการตรวจสอบทบทวนและพิจารณาจากผู้เกี่ยวข้องหลายฝ่าย เมื่อเห็นว่าเป็นที่ถูกต้องและพอใจของทุกฝ่ายแล้ว จึงก่อสร้างตามแบบนั้น แต่ถ้ายังไม่เป็นที่พอใจ ก็จะพิจารณาแก้ไขแบบแปลนส่วนนั้น ๆ เสียก่อนจะได้ไม่ต้องรื้อถอนหรือทุบทิ้งภายหลัง และเมื่อต้องการซ่อมแซมหรือต่อเติมก็นำเอาแบบแปลนเดิมมาตรวจสอบและเพิ่มแบบแปลนในส่วนนั้นได้โดยง่าย การใช้แบบแปลนจึงเป็นสิ่งที่จำเป็นระหว่างช่างก่อสร้าง ผู้ออกแบบและผู้เกี่ยวข้องอื่น ๆ เป็นอย่างมาก เพราะประหยัดเวลา ค่าใช้จ่ายและเข้าใจง่าย เมื่อสรุปรวมแล้วแบบแปลนเหล่านั้นก็คือข้อตกลงให้สร้างอาคารของผู้จ้างกับผู้รับจ้างที่อยู่ในรูปแบบกะทัดรัด แทนที่จะเขียนเป็นข้อความที่เป็นลายลักษณ์อักษรอย่างยืดยาว และยังเป็นเครื่องมือให้ช่างใช้ในการก่อสร้างอีกด้วย


6.3 การเขียนโปรแกรม

จากการศึกษาหลักการขั้นตอนการแก้ปัญหาในหัวข้อ 6.1 และ 6.2 ที่ผ่านมา หลังจากที่เราสามารถวิเคราะห์ปัญหา และสร้างแบบจำลองความคิดเพื่อแสดงขั้นตอนในการแก้ปัญหาแล้ว ขั้นตอนต่อไปคือการลงมือแก้ปัญหาตามขั้นตอนที่ออกแบบไว้ โดยใช้เครื่องมือช่วยในการแก้ปัญหาในที่นี้หากเครื่องมือที่นักเรียนเลือกคือ ภาษาคอมพิวเตอร์ ขั้นตอนในการลงมือแก้ปัญหาก็คือ ขั้นตอนของการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ซึ่งถือได้ว่าเป็นขั้นตอนหนึ่งที่สำคัญในการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์

การเขียนโปรแกรม หมายถึง กระบวนการใช้ ภาษาคอมพิวเตอร์ เพื่อกำหนดโครงสร้างของข้อมูล และกำหนดขั้นตอนวิธีเพื่อใช้แก้ปัญหาตามที่ได้ออกแบบไว้ โดยอาศัยหลักเกณฑ์ การเขียนโปรแกรม คอมพิวเตอร์แต่ละภาษา



6.4 การแก้ปัญหากับภาษาปาสคาล

นักเรียนคงเคยได้ยินคำว่า ภาษาคอมพิวเตอร์ มาบ้างแล้ว ในที่นี้จะได้กล่าวถึง ความหมายของคำว่า ภาษาคอมพิวเตอร์ให้ชัดเจนอีกครั้ง ภาษาคอมพิวเตอร์ หมายถึงสื่อที่ผู้เขียนโปรแกรมสามารถใช้ติดต่อกับเครื่องคอมพิวเตอร์ เพื่อให้เกิดการทำงานตามวัตถุประสงค์ที่ต้องการ ตามความหมายของ การเขียนโปรแกรม ที่ศึกษาในหัวข้อที่แล้ว ภาษาคอมพิวเตอร์คือสื่อที่ใช้สร้างโปรแกรม ซึ่งหมายถึง ชุดคำสั่งที่ใช้สำหรับสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงาน เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ต้องการ โดยอาศัยข้อมูลที่กำหนดให้ ซึ่งในที่นี้ผลลัพธ์ก็เปรียบได้กับคำตอบหรือข้อมูลออกของปัญหา ในขณะที่ข้อมูลที่กำหนดก็คือเงื่อนไข หรือข้อมูลของปัญหาซึ่งผู้แก้ปัญหาได้วิเคราะห์ไว้


6.5 การโปรแกรมแบบเชิงวัตถุ

การโปรแกรมแบบเชิงวัตถุ เป็นเทคนิคการเขียนโปรแกรมที่ได้รับการพัฒนาขึ้นในช่วงปี 1900 แนวคิดและหลักการในการเขียนโปรแกรมแบบนี้แตกต่างจากหลักการเขียนโปรแกรมในอดีต คือ จะเน้นความคิดเชิงวัตถุ (object) ที่สร้างขึ้นใช้งานในโปรแกรม โดยคำว่า "วัตถุ" ในที่นี้คือ ส่วนย่อยๆ ของโปรแกรมที่ผู้พัฒนาโปรแกรมสร้างขึ้นเพื่อทำงานเฉพาะอย่าง แล้วจึงนำวัตถุย่อยๆ เหล่านั้นมาประกอบกันเป็นโปรแกรมใหญ่ อีกทั้งวัตถุที่สร้างขึ้นมาแล้วสามารถนำกลับไปใช้กับโปรแกรมอื่นได้อีก โดยบางครั้งผู้เขียนโปรแกรมไม่จำเป็นต้องสร้างวัตถุเองทุกชิ้น สามารถนำวัตถุที่ผู้อื่นสร้างไว้มาใช้ใหม่ได้ เพียงแค่รู้ว่าวัตถุนั้นทำหน้าที่และเรียกใช้งานอย่างไร ทำให้

โปรแกรมเมอร์ที่เขียนโปรแกรมประเภทนี้สามารถปรับปรุงเปลี่ยนแปลงโปรแกรมได้สะดวก การเขียนโปรแกรมแบบนี้จึงเข้ามาแทนที่การเขียนโปรแกรมแบบโครงสร้างอย่างรวดเร็ว โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับงานที่เกี่ยวข้องกับอินเทอร์เน็ต นอกจากนี้ การโปรแกรมแบบเชิงวัตถุยังสามารถทำงานกับข้อมูลได้หลายรูปแบบ ทั้งที่เป็นรูปภาพ (image) วีดิทัศน์ (video) หรือเสียง (sound) ตัวอย่าง ภาษาคอมพิวเตอร์ที่ใช้เทคนิคการโปรแกรมเชิงวัตถุ เช่น ภาษาจาวา ภาษาซีชาร์ป เป็นต้น

6.6 การโปรแกรมแบบจินตภาพ

ถึงแม้ว่าหลักการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุซึ่งกำลังได้รับความนิยมจากผู้เขียนโปรแกรม ในการพัฒนาซอฟต์แวร์ที่ทำงานบนวินโดวส์จะมีหลักการที่เข้าใจได้ไม่ยาก และสามารถพัฒนาโปรแกรมได้สะดวก แต่ก็ยังเป็นการพัฒนาโปรแกรมที่ผู้เขียนโปรแกรมต้องลงมือสร้างส่วนของโปรแกรมเองหลายส่วน ต้องมีความรู้ความชำนาญในการสร้างซอฟต์แวร์สูง อีกทั้งต้องใช้เวลาค่อนข้างมากในการพัฒนาโปรแกรม แก้ไขโปรแกรมให้มีความถูกต้อง ซึ่งอาจทำให้ผู้ที่เพิ่งเริ่มต้นเรียนรู้การพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์เกิดความท้อแท้ในการเขียนโปรแกรมได้ จึงได้มีการพัฒนาหลักการเขียนโปรแกรมแบบใหม่ที่นำ หลักการของการเขียนโปรแกรมแบบเชิงวัตถุมาใช้ และทำให้การเขียนโปรแกรมง่ายขึ้น มีอุปกรณ์ที่ช่วยอำนวยความสะดวกให้แก่ผู้พัฒนาซอฟต์แวร์มากขึ้น โดยที่ผู้พัฒนาโปรแกรมไม่ต้องใช้ความรู้ที่ลึกซึ้งในการสร้างงาน อีกทั้งสามารถเห็นผลงานของตนได้ตั้งแต่ขณะที่กำลังสร้าง หลักการเขียนโปรแกรมที่ว่านี้ คือการเขียนโปรแกรมแบบจินตภาพ (visual programming)






















































หลักการแก้ปัญหากับภาษาคอมพิวเตอร์

บทที่ 6 > 6.1 หลักการแก้ปัญหา
6/1

6.1 หลักการแก้ปัญหา

ในชีวิตประจำวันทุกคนต้องเคยพบกับปัญหาต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นปัญหาด้านการเรียน การงาน การเงิน หรือแม้แต่การเล่นเกม เมื่อพบกับปัญหา แต่ละคนมีวิธีที่จะจัดการหรือแก้ปัญหาเหล่านั้นแตกต่างกันไป ซึ่งแต่ละวิธีการอาจให้ผลลัพธ์ที่เหมือนหรือแตกต่างกันเล็กน้อย ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับความรู้ ความสามารถ และประสบการณ์ของบุคคลผู้นั้น อย่างไรก็ตาม หากเรานำวิธีการแก้ปัญหาต่างวิธีนั้นมาวิเคราะห์ให้ดี จะพบว่าสามารถสรุปวิธีการเหล่านั้นเป็นทฤษฎีซึ่งมีรูปแบบที่แน่นอนได้ และบางครั้งต้องอาศัยการเรียนรู้ในนระดับสูงเพื่อแก้ปํญหาบางอย่างให้สมบูรณ์แบบ แต่ก่อนที่เราจะศึกษาต่อไป ลองพิจารณาปัญหาต่อไปนี้
เกมทายใจคือเกมให้ผู้เล่นทายตัวเลข 3 ตัว ในการเล่นเกมต้องใช้ผู้เล่น 2 คน คนที่หนึ่งคือ ผู้กำหนด เป็นคนกำหนดเลข 3 ตัวที่ไม่ซ้ำกันโดยเลือกจากกลุ่มตัวเลข 1-9 และอีกคนหนึ่งคือผู้ทาย เป็นผู้ทายตัวเลข 3 ตัวที่ไม่ซ้ำกันที่ผู้กำหนดให้กำหนดไว้แล้ว หลังจากที่ผู้ทายทายเลขแต่ละครั้ง ผู้กำหนดต้องให้รายละเอียดว่าตัวเลขที่ทายมานั้นถูกต้องกี่ตัว และในกรณีที่ตัวเลขที่ทายมาถูกตำแหน่งด้วยก็ต้องบอกว่าถูกตำแหน่งกี่ตัว เช่น ถ้าตัวเลขที่กำหนดไว้เป็น 815 และผู้ทายทายว่า 123 ผู้กำหนดต้องแจ้งว่าตัวเลขที่ทายนั้นถูก 1 ตัว และไม่มีตัวใดถูกตำแหน่ง




วันพุธที่ 20 สิงหาคม พ.ศ. 2551

บทที่5

1.จงบอกความหมายของซอฟต์แวร์ตอบ.ชุดคำสั่งที่สั่งงานคอมพิวเตอร์เป็นลำดับขั้นตอนของการทำงานชุดคำสั่งเหล่านี้ได้จัดเตรียมไว้ในหน่วยความจำของคอมพิวเตอร์
2.อธิบายประสิทธิภาพของซอฟต์แวร์ประมวลคำนอกเหนือจากที่กล่าวในบทเรียนมา ข้อตอบ.เป็นซอฟต์แวร์ในการนำตัวอักษรมาเรียงต่อเป็นคำ และเป็นการเตรียมเอกสารที่มองเห็นงานพิมพ์ไปปรากฏที่จอภาพ1.สามารถควบคุมการแสดงของตัวอักษรได้2.ช่วยจัดการแก้ไขดัดแปลงข้อความเป็นกลุ่มได้3.จะสร้างข้อมลูในตารางได้ง่ายและสะดวก
3.ระบบปฏิบัติการมีหน้าที่อะไร
ตอบ. ระบบปฏิบัติการทำหน้าที่ประสานงานหรือกำกับดูแลการทำงานของคอมพิวเตอร์ ในการกำหนดว่าจะเก็บโปรแกรมหรือข้อมูลเก็บไว้ในส่วนใดของหน่วย ความจำ ดูแลการติดต่อระหว่างส่วนต่างๆ ของคอมพิวเตอร์กับโปรแกรมใช้งานหรือผู้ใช้คอมพิวเตอร์ ควบคุมการส่งสัญญาณจากคอมพิวเตอร์ขึ้นไปปรากฏบนจอภาพ ควบคุมการพิมพ์ของเครื่องพิมพ์ ตัวอย่างเช่น ควบคุมการแปลสัญญาณจากแป้นพิมพ์ให้เครื่องรับรู้ ควบคุมการบันทึกหรือการอ่านข้อมูลของเครื่องขับแผ่นบันทึก
4.จงอธิบายลักษณะของซอฟต์แวร์ประยุกต์เฉพาะทาง
ตอบ. เป็นโปรแกรมที่ได้รับการออกแบบและพัฒนาสำหรับนำไปใช้งานเฉพาะด้าน หรือในสาขาใดสาขาหนึ่งตามความต้องการของผู้ใช้ โดยที่ผู้เขียนคือโปรแกรมเมอร์ (programmer) ที่มีความสามารถในการเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ และต้องศึกษาทำความเข้าใจเข้าใจงานและรายละเอียดของการประยุกต์นั้นเป็นอย่างดี เช่น โปรแกรมช่วยจัดการด้านการเงิน โปรแกรมช่วยจัดการบริการลูกค้า ฯลฯ ตามปกติจะไม่ค่อยได้พบเห็นซอฟต์แวร์ประเภทนี้ในท้องตลาดทั่วไป แต่จะซื้อหาได้จากผู้ผลิตหรือตัวแทนจำหน่ายในราคาค่อนข้างสูงกว่าซอฟต์แวร์ที่ใช้งานทั่วไป โครงสร้างของซอฟต์แวร์เฉพาะทางมักจะประกอบด้วย ฐานข้อมูลเพื่อใช้เก็บข้อมูลลูกค้า และระบบหลักของงาน ภายในซอฟต์แวร์ควรจะมีส่วนทำงานประมวลคำเพื่อใช้สร้างรายงาน ติดต่อโต้ตอบจดหมาย และการนัดหมายตามกำหนดการ ลักษณะของซอฟต์แวร์เฉพาะทางนี้ มีทั้งรูปแบบที่มีผู้ใช้งานคนเดียว หรือผู้ใช้งานได้พร้อมกันหลายคน ในประเทศไทยมีการใช้ซอฟต์แวร์ประเภทใช้เฉพาะทางอยู่บ้าง ส่วนใหญ่จะเป็นซอฟต์แวร์ที่บริษัทผู้ผลิตต่างประเทศได้ออกแบบมาเพื่อรองรับงานด้านธุรกิจ ในที่นี้ได้รวบรวมจัดประเภทไว้ดังนี้
5.อธิบายประสิทธิภาพของซอฟต์แวร์ตารางการทำงานนอกเหนือจากที่กล่าวในบทเรียนมา 3 ข้อ
ตอบ.ซอฟต์แวร์สำเร็จตารางทำงาน หรือกระดาษอิเล็กทรอนิกส์ เป็นเครื่องมือช่วยเพื่อการวิเคราะห์และคำนวณตัวเลขให้กับผู้ใช้ได้อย่างดี เพราะการใช้งานซอฟต์แวร์นี้ จะเปรียบเหมือนกับการนั่งทำงานอยู่บนโต๊ะทำงาน ที่มีกระดาษแผ่นใหญ่ๆ ประกอบด้วยตารางสี่เหลี่ยมของช่องตามแนวแถวและสดมภ์จำนวนมากมายปรากฏบนจอภาพ โดยแต่ละช่องบนตารางทำงาน ภายในซอฟต์แวร์ตารางทำงานจะมีฟังก์ชันต่างๆ จัดมาให้เลือกใช้เรียบร้อยแล้ว เช่น ฟังก์ชันการคำนวณทางคณิตศาสตร์ ฟังก์ชันการคำนวณทางสถิติ ฯลฯ ซึ่งฟังก์ชันเหล่านี้เปรียบได้กับเครื่องคิดเลขที่วางบนโต๊ะทำงาน ผู้ใช้สามารถนำข้อมูลจากช่องต่างๆ บนตารางเป็นตัวแปรของฟังก์ชันหรือสูตรคำนวณ เพื่อคำนวณให้ได้ผลลัพธ์ออกมา และนำไปใช้ในการคำนวณของช่องอื่นๆ ต่อไปได้อีก1.ฟังก์ชันการคำนวณทางคณิตศาสตร์2.ฟังก์ชันการคำนวณทางสถิติ3.ฟังก์ชันหรือสูตรคณิต
6.จงบอกประโยชน์ของซอฟต์แวร์จัดการฐานข้อมลู
ตอบ.ประโยชน์ของการใช้ฐานข้อมูลจะช่วยให้สามารถใช้ข้อมูลร่วมกัน ช่วยหลีกเลี่ยงความซ้ำซ้อนของข้อมูลที่จะเกิดขึ้น ช่วยขจัดความขัดแย้งของข้อมูลและสามารถกำหนดความเป็นมาตรฐานเดียวกันได้ง่าย เป็นต้น ซอฟต์แวร์จัดการฐานข้อมูลช่วยให้ผู้ใช้ดำเนินการจัดการข้อมูลได้ง่าย และมีให้เลือกใช้ได้หลายซอฟต์แวร์ โดยเน้นให้ผู้ใช้สามารถสร้างแฟ้มข้อมูล ช่วยในการจัดเก็บ การขอดู การเรียกค้น การเพิ่มเติม การลบ การจัดเรียง และการทำรายงาน
7.แอสเซมบลีเป็นภาษาระดับใด และมีลักษณะอย่างไร
ตอบ. ภาษาแอสแซมบลี เป็นภาษาที่ใช้คำในอักษรภาษาอังกฤษเป็นคำสั่งให้เครื่องทำงาน เช่น ADD หมายถึง บวก SUB หมายถึง ลบ เป็นต้น การใช้คำเหล่านี้ช่วยให้การเขียนโปรแกรมง่ายขึ้นกว่าการใช้ภาษาเครื่องซึ่งเป็นตัวเลขล้วน ตารางที่ 5.1 แสดงตัวอย่างของภาษาระดับต่ำและภาษาเครื่องที่สั่งให้มีการบวกจำนวนที่เก็บอยู่ในหน่วยความจำ
8.ตัวแปลภาษาระดับสูงให้เป็นภาษาเครื่องมีกี่ประเภท อะไรบ้าง
.ภาษาระดับสูงเป็นภาษาที่สร้างขึ้นเพื่อช่วยอำนวยความสะดวกในการเขียนโปรแกรม กล่าวคือ ลักษณะของคำสั่งจะประกอบด้วยคำต่างๆ ในภาษาอังกฤษ ซึ่งผู้อ่านสามารถเข้าใจความหมายได้ทันที ผู้เขียนโปรแกรมจึงเขียนโปรแกรมด้วยภาษาระดับสูงได้ง่ายกว่าเขียนด้วยภาษาแอสแซมบลี หรือภาษาเครื่อง ภาษาระดับสูงมีมากมายหลายภาษา อาทิเช่น ภาษาฟอร์แทรน (FORTRAN) ภาษาโคบอล ภาษาปาสคาล (Pascal) ภาษาเบสิก (BASIC) ภาษาวิชวลเบสิก (Visual Basic) ภาษาซี (C) และภาษาจาวา (Java) เป็นต้น โปรแกรมที่เขียนด้วยภาษาระดับสูงแต่ละภาษาจะต้องมีโปรแกรมที่ทำหน้าที่แปลภาษาระดับสูงให้เป็นภาษาเครื่อง เช่น โปรแกรมแปลภาษาฟอร์แทรนเป็นภาษาเครื่อง โปรแกรมแปลภาษาปาสคาลเป็นภาษาเครื่อง คำสั่งหนึ่งคำสั่งในภาษาระดับสูงจะถูกแปลเป็นภาษาเครื่องหลายคำสั่ง ภาษาระดับสูงที่จะกล่าวถึงในที่นี้ ได้แก่ (1) ภาษาฟอร์แทรน (FORmula TRANslator : FORTRAN) จัดเป็นภาษาระดับสูงที่เก่าแก่ที่สุด ได้รับการคิดค้นขึ้นเป็นครั้งแรกราว พ.ศ. 2497 โดยบริษัทไอบีเอ็ม เป็นภาษาที่เหมาะสำหรับงานที่ต้องการการคำนวณ เช่นงานทางด้านวิทยาศาสตร์ วิศวกรรมศาสตร์ และงานวิจัยต่าง ๆ เนื่องจากแนวคิดในการเขียนโปรแกรมในระยะหลังนี้ เปลี่ยนมานิยมการเขียนโปรแกรมแบบโครงสร้างมากขึ้น ลักษณะของคำสั่งภาษาฟอร์แทรนแบบเดิม ไม่เอื้ออำนวยที่จะให้เขียนได้ จึงมีการปรับปรุงโครงสร้างของภาษาฟอร์แทรนให้สามารถเขียนโปรแกรมแบบโครงสร้างขึ้นมาได้ในปี พ.ศ. 2509 เรียกว่า FORTRAN 66 และในปี พ.ศ. 2520 สถาบันมาตรฐานของสหรัฐอเมริกา (American National Standard Institute หรือ ANSI) ได้ปรับปรุง FORTRAN 66 และยอมรับให้เป็นภาษาฟอร์แทรนที่เป็นมาตรฐานเรียกว่า FORTRAN 77 ใช้ได้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ที่มีตัวแปลภาษานี้ (2) ภาษาโคบอล (Common Business – Oriented Language : COBOL) เป็นภาษาที่พัฒนาขึ้นในราว พ.ศ. 2502 ต่อมาได้รับการปรับปรุงจากคณะกรรมการซึ่งเป็นตัวแทนของหน่วยงานธุรกิจและรัฐบาลของสหรัฐอเมริกา เป็นภาษาโคบอลมาตรฐานใน พ.ศ. 2517 ภาษาโคบอลเป็นภาษาที่เหมาะสมสำหรับงานด้านธุรกิจ เครื่องคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ส่วนมากมีโปรแกรมแปลภาษาโคบอล (3) ภาษาเบสิก (Beginner’s All - purpose Symbolic Instruction Code : BASIC)เป็นภาษาที่ได้รับการคิดขึ้นเป็นครั้งแรกที่วิทยาลัยดาร์ทมัธ (Dartmouth College) เผยแพร่เป็นทางการในปี พ.ศ. 2508 ภาษาเบสิกเป็นภาษาที่สร้างขึ้นโดยมีจุดประสงค์เพื่อใช้สอนเขียนโปรแกรมแทนภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาอื่น เช่น ภาษาฟอร์แทรน ซึ่งมีขนาดใหญ่และต้องใช้หน่วยความจำสูงในการทำงาน ซึ่งไม่เหมาะกับเครื่องคอมพิวเตอร์ในสมัยนั้น ภาษาเบสิกเป็นภาษาที่มีขนาดเล็ก เป็นตัวแปลภาษาชนิดที่เรียกว่าอินเตอร์เพรทเตอร์ ซึ่งนักเรียนจะได้เรียนในหัวข้อถัดไป นอกจากนี้ ภาษาเบสิกเป็นที่ง่ายต่อการเขียนซึ่งผู้เขียนจะสามารถนำไปประยุกต์กับการแก้ปัญหาต่าง ๆ ได้ทุกสาขาวิชา ผู้ที่เพิ่งฝึกเขียนโปรแกรมใหม่ ๆ หรือผู้ที่ไม่ใช่นักเขียนโปรแกรมอาชีพ แต่เป็นเพียงวิศวกร หรือนักวิจัย จะสามารถหัดเขียนโปรแกรมภาษาเบสิกได้ในเวลาไม่นานนัก ปกติภาษาเบสิกส่วนใหญ่ใช้กับไมโครคอมพิวเตอร์ (4) ภาษาปาสคาล (Pascal) ตั้งชื่อตามนักคณิตศาสตร์ชาวฝรั่งเศสชื่อ เบลส ปาสคาล (Blaise Pascal ) ซึ่งได้กล่าวมาแล้วว่าเป็นผู้ผลิตเครื่องคิดเลขโดยใช้เฟืองหมุน ภาษาปาสคาลคิดขึ้นในปี พ.ศ. 2514 โดยนิคลอสเวียซ (Niklaus Wirth) ศาสตราจารย์วิชาคอมพิวเตอร์ชาวสวิส ภาษาปาสคาลได้รับการออกแบบให้ใช้ง่ายและมีโครงสร้างที่ดีจึงเหมาะกับการใช้สอนหลักการเขียนโปรแกรม ปัจจุบันภาษาปาสคาลยังคงได้รับความนิยมใช้ในการเรียนเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์

วันพุธที่ 30 กรกฎาคม พ.ศ. 2551

วิวัฒนาการคอมพิวเตอร์

สมัยโบราณมนุษย์รู้จักการนับด้วยวิธีการต่าง ๆ เช่น นับเศษไม้ ก้อนหิน ลูกปัด การใช้นิ้วมือ การขีดเป็นรอย ชาวจีนคิดประดิษฐ์เครื่องมือนับเรียกว่า “ลูกคิด” (Abacus) โดยได้แนวคิดจากการเอาลูกปัดร้อยเก็บเป็นพวงในสมัยโบราณ จึงนับได้ว่าลูกคิดเป็นเครื่องมือนับที่มนุษย์คิดขึ้นเป็นสิ่งแรกของโลกเมื่อประมาณ 500 ปีก่อนคริสต์ศักราช และยังคงเป็นที่นิยมใช้กันอยู่จนถึงปัจจุบัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งการฝึกคิดคำนวณของเด็ก ๆ ที่ฉลาด ครูได้นำเอาลูกคิดมาใช้ช่วยในการฝึกคิดให้กับเด็กและได้ผลดีเป็นอย่างยิ่ง
ลูกคิด
ความพยายามที่จะผลิตเครื่องมือนับเพื่อช่วยผ่อนแรงสมองที่จะต้องคิดคำนวณจำนวนเลขต่าง ๆ มีอยู่ตลอดเวลา จากเครื่องที่ใช้มือ มาใช้เครื่องจักร ไฟฟ้า อิเล็กทรอนิกส์ และเครื่องคอมพิวเตอร์ในปัจจุบัน ซึ่งมีวิวัฒนาการตามลำดับดังนี้ค.ศ. 1617 : จอห์น เนเปียร์ (John Nepier) ชาวสก็อต ประดิษฐ์เครื่องคิดเลข “เนเปียร์ส โบนส์” (Nepier’s Bones)ค.ศ. 1632 : วิลเลี่ยม ออตเทรด (William Oughtred) ประดิษฐ์ไม้บรรทัดคำนวณ (Slide Rules) เพื่อใช้ในทางดาราศาสตร์ ถือเป็น คอมพิวเตอร์อนาลอก เครื่องแรกของโลก
Adding Machine ของ ปาสคาล
ค.ศ. 1642 : เบลส ปาสคาล (Blaise Pascal: 1623 - 1662) ชาวฝรั่งเศส ประดิษฐ์เครื่องบวกเลขแบบมีเฟืองหมุนคือมีฟันเฟือง 8 ตัว เมื่อเฟืองตัวหนึ่งนับครบ 10 เฟืองตัวติดกันทางซ้ายจะขยับไปอีกหนึ่งตำแหน่ง ซึ่งหลักการนี้เป็นรากฐานของการพัฒนาเครื่องคำนวณ และถือว่า เครื่องบวกเลข (Adding Machine) ของปาสคาลเป็น เครื่องบวกเลขเครื่องแรกของโลก

ค.ศ. 1673 : กอตฟริต ฟอน ไลบนิซ (Gottfried von Leibniz : 1646 - 1716) นักปรัชญาและนักคณิตศาสตร์ ชาวเยอรมัน ออกแบบเครื่องคิดเลขแบบใช้เฟืองทดเพื่อทำการคูณด้วยวิธีการบวกซ้ำ ๆ กัน ไลบนิซเป็นผู้ค้นพบจำนวนเลขฐานสอง (Binary Number) ซึ่งประกอบด้วยเลข 0 และ 1 เป็นระบบเลขที่เหมาะในการคำนวณ เครื่องคิดเลขที่ไลบนิซสร้างขึ้น เรียกว่า Leibniz Wheel สามารถ บวก ลบ คูณ หาร ได้

ค.ศ. 1804 : โจเซฟ มารี แจคการ์ด (Joseph Marie Jacquard : 1752 - 1834) ชาวฝรั่งเศส เป็นผู้คิดประดิษฐ์ Jacquard’s Loom เป็นเครื่องทอผ้าที่ควบคุมการทอผ้าลายสีต่าง ๆ ด้วยบัตรเจาะรู (Punched – card) จึงเป็นแนวคิดในการประดิษฐ์เครื่องเจาะบัตร (Punched – card machine) สำหรับเจาะบัตรที่ควบคุมการทอผ้าขึ้น และถือว่าเป็นเครื่องจักรที่ใช้โปรแกรมสั่งให้เครื่องทำงานเป็นเครื่องแรก

ค.ศ. 1822 : ชาร์ลส์ แบบเบจ (Charles Babbage: 1792 - 1871) ศาสตราจารย์ทางคณิตศาสตร์แห่งมหาวิทยาลัยเคมบริดจ์ของอังกฤษ มีแนวความคิดสร้างเครื่องหาผลต่าง เรียกว่า Difference Engine โดยได้รับความช่วยเหลือจากราชสมาคม (Royal Astronomical Society) ของรัฐบาลอังกฤษ สร้างสำเร็จในปี ค.ศ. 1832

Charles Babbage
จากนั้นในปี ค.ศ. 1833 ชาร์ลส์ แบบเบจ ได้คิดสร้างเครื่องวิเคราะห์ (Analytical Engine) ซึ่งแบ่งการทำงานออกเป็น 3 ส่วนคือ ส่วนเก็บข้อมูล ส่วนควบคุม และส่วนคำนวณ โดยออกแบบให้ใช้ระบบพลังเครื่องยนต์ไอน้ำเป็นตัวหมุนเฟือง และนำบัตรเจาะรูมาใช้ในการบันทึกข้อมูล สามารถคำนวณได้โดยอัตโนมัติและเก็บผลลัพธ์ไว้ในหน่วยความจำก่อนแสดงผล ซึ่งจะเป็นบัตรเจาะรูหรือพิมพ์ออกทางกระดาษ แต่ความคิดของแบบเบจ ไม่สามารถประสบผลสำเร็จเนื่องจากเทคโนโลยีในสมัยนั้นไม่เอื้ออำนวย แบบเบจเสียชีวิตในปี ค.ศ. 1871 ลูกชายของแบบเบจคือ Henry Prevost Babbage ดำเนินการสร้างต่อมาอีกหลายปีและสร้างเสร็จในปี ค.ศ. 1910
หลักการของแบบเบจ ถูกนำมาใช้ในการสร้างเครื่องคอมพิวเตอร์สมัยใหม่จนถึงปัจจุบัน แบบเบจจึงได้รับการยกย่องให้เป็น บิดาแห่งคอมพิวเตอร์

เลดี้ เอดา ออกัสตา ลัฟเลซ (Lady Ada Augusta Lovelace) นักคณิตศาสตร์ผู้ร่วมงานของแบบเบจ เป็นผู้ที่เข้าใจในผลงานและแนวความคิดของแบบเบจ จึงได้เขียนบทความอธิบายเทคนิคของการเขียนโปรแกรม วิธีการใช้เครื่องเพื่อแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์เป็นครั้งแรก ทำให้เกิดความเข้าใจในผลงานของแบบเบจได้ดีขึ้น Ada จึงได้รับการยกย่องให้เป็น นักโปรแกรมคนแรกของโลก

1850 : ยอร์ช บูล (George Boole) นักคณิตศาสตร์ชาวอังกฤษ ได้สร้างแนวคิดเกี่ยวกับระบบพีชคณิตแบบใหม่ เรียกว่า Boolean Algebra เพื่อใช้หาข้อเท็จจริงจากเหตุผลต่าง ๆ และแต่งตำราเรื่อง “The Laws of Thoughts” ว่าด้วยเรื่องของการใช้เครื่องหมาย AND, OR, NOT ซึ่งเป็นรากฐานทางคณิตศาสตร์ให้กับการพัฒนาทางด้านไฟฟ้าและอิเล็กทรอนิกส์ เช่น สวิตช์ปิดหรือเปิด การไหลของกระแสไฟฟ้า ไหลหรือไม่ไหล ตัวเลขจำนวนบวกหรือลบ เป็นต้น โดยที่ผลลัพธ์ที่ได้จากพีชคณิตจะมีเพียง 2 สถานะคือ จริงหรือเท็จเท่านั้น ซึ่งอาจจะแทนจริงด้วย 1 และแทนเท็จด้วย 0

ชนิดของคอมพิวเตอร์

พัฒนาการทางคอมพิวเตอร์ได้ก้าวหน้าไปอย่างรวดเร็วและต่อเนื่อง จากอดีตเป็นอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ที่ใช้หลอดสุญญากาศขนาดใหญ่ ใช้พลังงานไฟฟ้ามาก และอายุการใช้งานต่ำ เปลี่ยนมาใช้ทรานซิสเตอร์ที่ทำจากชินซิลิกอนเล็ก ๆ ใช้พลังงานไฟฟ้าต่ำ และผลิตได้จำนวนมาก ราคาถูก ต่อมาสามารถสร้างทรานซิสเตอร์จำนวนหลายแสนตัวบรรจุบนชิ้นซิลิกอนเล็ก ๆ เป็นวงจรรวมที่เรียกว่า ไมโครชิป (microchip) และใช้ไมโครชิปเป็นชิ้นส่วนหลักที่ประกอบอยู่ในคอมพิวเตอร์ ทำให้ขนาดของคอมพิวเตอร์เล็กลง
ไมโครชิปที่มีขนาดเล็กนี้สามารถทำงานได้หลายหน้าที่ เช่น ทำหน้าที่เป็นหน่วยความจำสำหรับเก็บข้อมูล ทำหน้าที่เป็นหน่วยควบคุมอุปกรณ์รับเข้าและส่งออก หรือทำหน้าที่เป็นหน่วยประมวลผลกลาง ที่เรียกว่า ไมโครโพรเซสเซอร์ ไมโครโพรเซสเซอร์ หมายถึงหน่วยงานหลักในการคิดคำนวณ การบวกลบคูณหาร การเปรียบเทียบ การดำเนินการทางตรรกะ ตลอดจนการสั่งการเคลื่อนข้อมูลจากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่ง หน่วยประมวลผลกลางนี้เรียกอีกอย่างว่า ซีพียู (Central Processing Unit : CPU)
การพัฒนาไมโครชิปที่ทำหน้าที่เป็นไมโครโพรเซสเซอร์มีการกระทำอย่างต่อเนื่องทำให้มีคอมพิวเตอร์รุ่นใหม่ ๆ ที่ดีกว่าเกิดขึ้นเสมอ จึงเป็นการยากที่จะจำแนกชนิดของคอมพิวเตอร์ออกมาอย่างชัดเจน เพราะเทคโนโลยีได้พัฒนาอย่างรวดเร็ว ขีดความสามารถของคอมพิวเตอร์ขนาดเล็กอาจมีประสิทธิภาพสูงกว่าคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ แต่อย่างไรก็ตามพอจะจำแนกชนิดคอมพิวเตอร์ตามสภาพการทำงานของระบบเทคโนโลยีที่ประกอบอยู่และสภาพการใช้งานได้ดังนี้
ไมโครคอมพิวเตอร์ (micro computer) สถานีงานวิศวกรรม (engineering workstation) มินิคอมพิวเตอร์ (mini computer) เมนเฟรมคอมพิวเตอร์ (mainframe computer) ซูเปอร์คอมพิวเตอร์ (super computer)

ไมโครคอมพิวเตอร์ (Microcomputer)
ไมโครคอมพิวเตอร์เป็นเครื่องคอมพิวเตอร์ที่มีขนาดเล็ก บางคนเห็นว่าเป็นเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ใช้งานส่วนบุคคล หรือเรียกว่า พีซี (Personal Computer : PC) สามารถใช้เป็นเครื่องต่อเชื่อมในเครือข่าย หรือใช้เป็นเครื่องปลายทาง (terminal) ซึ่งอาจจะทำหน้าที่เป็นเพียงอุปกรณ์รับและแสดงผลสำหรับป้อนข้อมูลและดูผลลัพธ์ โดยดำเนินการการประมวลผลบนเครื่องอื่นในเครือข่าย
อาจจะกล่าวได้ว่าไมโครคอมพิวเตอร์ คือเครื่องคอมพิวเตอร์ที่มีหน่วยประมวลผลกลางเป็นไมโครโพรเซสเซอร์ ใช้งานง่าย ทำงานในลักษณะส่วนบุคคลได้ สามารถแบ่งแยกไมโครคอมพิวเตอร์ตามขนาดของเครื่องได้ดังนี้

ความหมายคอมพิวเตอร์

ความหมายคอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์ (Computer) เป็นเครื่องอิเล็กทรอนิกส์ที่ใช้รับข้อมูล หรือรับคำสั่ง แล้วนำข้อมูลคำสั่งต่างๆไป เก็บบันทึก ไว้ในหน่วยความจำ และประมวลผลข้อมูลโดยการคำนวณ หรือเปลี่ยนแปลงข้อมูลตามคำสั่ง จากนั้นจึงแสดงผลข้อมูลออกมาให้เห็นได้อย่างมีประสิทธิภาพ ข้อมูลคำสั่ง และผลที่ได้จากการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์ สามารถเก็บบันทึกไว้ได้อย่างถาวร นำมาใช้หรือปรับปรุงแก้ไขพัฒนาได้อย่างไม่จำกัด Computer มาจากคำว่า Compute ซึ่งแปลว่า คำนวณ ดังนั้นคำว่า Computer จึงแปลตามความหมายของคำได้ว่า "นักคำนวณ" ระบบของคอมพิวเตอร์ เครื่องคอมพิวเตอร์ประกอบด้วย หน่วยที่ทำหน้าที่ต่างๆ ได้แก่ 1. หน่วยรับข้อมูล (input) 2. หน่วยประมวลผลกลาง (central processing unit หรือ CPU) 3. หน่วยแสดงผล (output) 4. หน่วยเก็บข้อมูลสำรอง (secondary storage unit) 1 หน่วยรับข้อมูลเข้า(input) ทำหน้าที่รับข้อมูลต่างๆ ที่ผู้ใช้เครื่องป้อนเข้ากับเครื่องคอมพิวเตอร์ ซึ่ง อาจป้อนได้หลายวิธี เช่น บัตรเจาะรู บัตรระบาย สัญญาณจากเทปแม่เหล็ก สัญญาณจากแป้นพิมพ์ (keyboard) เม้าส์ (Mouse) Scanner หรือแม้แต่สัญญาณจากเสียงพูด 2 หน่วยประมวลผลกลาง (Central Processing Unit : CPU) ) เป็นศูนย์กลางควบคุมการทำงานของคอมพิวเตอร์ทั้งหมด โดยนำข้อมูลมาจากหน่วยรัยข้อมูลคำสั่ง มาทำการประมวลผลตามคำสั่ง แล้วส่งผลลัพธ์ที่ได้ออกไปที่หน่วยความจำเพื่อส่งต่อไปยังหน่วยแสดงผล หน่วยประมวลผลกลางประกอบด้วยส่วนย่อยที่สำคัญ 3 ส่วนคือ หน่วยควบคุม (Contorl Unit) หน่วยคำนวณ และตรรก (Arithmetic and Logic Unit) และหน่วยความจำ (Memory หรือ Storage Unit) หน่วยความจำ หรือหน่วยเก็บข้อมูลหลัก เป็นส่วนที่จะเก็บคำสั่งโปรแกรม และข้อมูลที่ต้องใช้ มีอยู่ 2 ประเภท คือ รอม (ROM : Read Only Memory) เป็นหน่วยความจำที่สร้างมาพร้อมกับเครื่องโดยจะเก็บคำสั่งเฉพาะงาน และคำสั่งที่ต้องใช้อยู่เป็นประจำเอาไว้ ความจำนี้จะอ่านได้อย่างเดียว ไม่อาจไปเปลี่ยนแปลงแก้ไขได้ และเป็นความจำที่มีอยู่อย่างถาวร แม้จะปิดเครื่องคำสั่งนี้ก็จะไม่หายหรือถูกลบไป แรม (RAM :Random Access Memory) เป็นหน่วยความจำที่ใช้ในการจดจำข้อมูล และคำสั่งขณะที่เครื่องทำงาน ส่วนนี้สามารถเปลี่ยนแปลงแก้ไขข้อมูลหรือคำสั่งต่างๆ ได้ตลอดเวลาในขณะที่เครื่องยังเปิดอยู่ แต่เมื่อปิดเครื่องแล้ว ข้อมูลหรือโปรแกรมที่เก็บไว้ในส่วนนี้จะหายไป โดยปกติ ขนาดของ RAM จะใช้อ้างถึงขนาดความจำของคอมพิวเตอร์ด้วย ซึ่งจะมีขนาดแตกต่างกันออกไป หน่วยความจำชนิดนี้บางครั้งก็เรียกว่า Read Write Memory หมายความว่า สามารถทั้งอ่าน และบันทึกได้ ขนาดของแรมเรียกเป็น ไบท์(byte) เช่น 64 Kbytes 4 Mbytes1 bytes = 1 ตัวอักษร 64 Kbytes จึงเท่ากับ 64 x 1,024 = 65,536 ตัวอักษร 3 หน่วยแสดงผล (output unit) ทำหน้าที่นำผลลัพธ์ที่ได้ จากหน่วยความจำมาแสดงตามที่ผู้ใช้ต้องการ อุปกรณ์ แสดงผล ได้แก่ จอภาพ Printer Plotter ฯลฯ ซึ่งถือว่าจอภาพ เป็นอุปกรณ์แสดงผลมาตรฐาน อุปกรณ์แสดงผลที่ใช้กันมากอีกอย่างหนึ่งคือ เครื่องพิมพ์ และยังมีอุปกรณ์แสดงผลอื่นๆ ขึ้นอยู่กับว่าจะนำคอมพิวเตอร์ไปใช้ในงานใด 4 หน่วยความจำสำรอง (secondary storage) หน่วยความจำนี้เปรียบเสมือนสมุดบันทึกสำหรับเก็บโปรแกรม และข้อมูลเพื่อไว้ใช้ในโอกาสต่อไป หน่วยความจำหลักที่กล่าวมาแล้วนั้น มีขีดจำกัดในการเก็บข้อมูล แต่มีข้อดีตรงเป็นวงจรอิเล็กทรอนิกส์ ทำให้การอ่าน และบันทึกโปรแกรมเป็นไปได้อย่างรวดเร็ว แต่การใช้คอมพิวเตอร์ ในบางครั้งจำเป็นต้องใช้ข้อมูลจำนวนมากเกินกว่าจะบรรจุไว้ในหน่วยความจำหลักได้ จึงจำเป็นต้องเก็บโปรแกรม และข้อมูลไว้ในหน่วยความจำสำรอง อันจะเป็นการเพิ่มประสิทธิภาพในการจดจำของเครื่องคอมพิวเตอร์ หน่วยความจำประเภทนี้ ได้แก่ แผ่นบันทึกข้อมูล (diskette) เทปแม่เหล็ก(magnetic tap) ส่วนประกอบของเครื่องคอมพิวเตอร์ 1 ตัวเครื่อง เป็นกล่องที่บรรจุหน่วยประมวลผลกลาง (CPU) disk) ที่ด้านหน้าตัวเครื่องจะมีช่องสำหรับสอดใส่แผ่นดิสก์ เรียกว่าดิสก์ไดรฟ์ (disk drive) เครื่องโดยทั่วไปจะมีช่องที่ใช้กับแผ่นดิสก์ 1-2 ช่อง ช่องแรกเรียกว่าช่อง A: อีกช่องที่เหลือเรียกว่าช่อง B: บางเครื่องจะมีจานแม่เหล็กที่เก็บข้อมูลได้มากอยู่ในตัวเครื่องเอาไว้เรียบร้อย เรียกว่าฮาร์ดดิสก์ (Harddisk) หรือช่อง C: เครื่องที่มีฮาร์ดดิสก์อยู่ในตัวจึงสามารถเก็บข้อมูลต่าง ๆ ลงในฮาร์ดดิสก์ได้โดยไม่ต้องใช้แผ่น Floppy disk ก็ได้ 2 แป้นพิมพ์ (key board) เป็นอุปกรณ์สำหรับเก็บข้อมูลเข้าสู่ CPU โดยการกดแป้นพิมพ์ คล้ายกับการพิมพ์ดีด แต่ที่แป้นพิมพ์ของคอมพิวเตอร์จะมีปุ่มแป้นพิมพ์สำหรับพิมพ์อักขระต่างๆ และควบคุมการทำงานของระบบ มากกว่าพิมพ์ดีด 3 จอภาพ (Monitor) ทำหน้าที่แสดงผล ให้เห็นได้ทันทีทันใด เป็นอุปกรณ์พื้นฐานหลักที่ขาดไม่ได้ มีอยู่หลายแบบ เช่น จอ monochrome จอ mono VGA จอสี เช่น CGA EGA โปรแกรมต่างๆ ที่นำมาใช้ จะสามารถใช้ได้หรือไม่ส่วนหนึ่งขึ้นอยู่กับชนิดของจอภาพด้วย หากจอภาพไม่ตรงกับที่โปรแกรมกำหนดก็ไม่สามารถใช้ได้ ประเภทของคอมพิวเตอร์ จำแนกตามขนาดของเครื่อง 1. ซูเปอร์คอมพิวเตอร์ (super computer) มีขนาดใหญ่ มีประสิทธิภาพในการทำงานสูง และมีความสลับซับซ้อน 2. เมนเฟรม (mainframe) เป็นขนาดรองลงมา มีแผงควบคุมและอุปกรณ์อื่นๆ สนับสนุน เช่น เทปแม่เหล็ก จานแม่เหล็ก และมีสายเคเบิลต่อถึงกัน ปัจจุบันมีใช้อยู่ในประเทศไทยหลายแห่ง เช่น ตามธนาคารต่างๆ 3. มินิคอมพิวเตอร์ (mini computer) เป็นขนาดรองลงมาจากเมนเฟรม มีใช้กันตามหน่วยงานขนาดกลาง 4. ไมโครคอมพิวเตอร์ (micro computer) หรืออาจเรียกว่า home computer ซึ่งกำลังเป็นที่นิยมกันในปัจจุบัน แบ่งเป็น 2 แบบ คือ แบบตั้งโต๊ะ และแบบกระเป๋าหิ้ว โปรแกรมคอมพิวเตอร์ (Solftware) โปรแกรมคอมพิวเตอร์ หมายถึงชุดคำสั่งที่ ผู้เขียนโปรแกรม(Programer) เขียนขึ้นเพื่อป้อนให้เครื่องคอมพิวเตอร์ทำงาน ตามที่ต้องการอย่างใดอย่างหนึ่ง โปรแกรมคอมพิวเตอร์แบ่งออกเป็น 2 ประเภทคือ 1 โปรแกรมระบบปฎิบัติการ (Operating System Program) เป็นโปรแกรมสำหรับจัดระบบให้เครื่องคอมพิวเตอร์อยู่ให้สภาพที่พร้อมจะใช้งาน หรือใช้โปรแกรมประยุกต์ต่างๆได้ โปรแกรมระบบปฏิบัติการที่ใช้กันมาก มีอยู่ 2 โปรแกรม คือ โปรแกรม DOS (Disk Operating System) และโปรแกรม WINDOWS การใช้งานโปรแกรมต่างๆ บน DOS โดยทั่วไป ผู้ใช้จะต้องป้อนคำสั่งทาง Keyboard โดยพิมพ์ตัวอักษร ตัวเลข หรือสัญลักษณ์ ต่างๆเข้าไป คอมพิวเตอร์จึงจะทำงานได้ ดังนั่นผู้ใช้จำเป็นต้องรู้คำสั่ง และความหมายของคำสั่งต่างๆ ที่จะป้อนเข้าไป ส่วนการใช้งานโปรแกรมต่างๆ บน WINDOWS จะใช้รูปภาพและสัญลักษณ์ เป็นตัวสื่อความหมาย การใช้งาน ผู้ใช้เพียงแต่ เลื่อน Mouse ไปยังตำหแน่งรูปภาพ หรือสัญลักษณ์ที่ต้องการ แล้วกดปุ่มเลือกให้เกิดการทำงานต่างๆ โดยไม่จำเป็นต้องป้อนคำสั่งทาง Keyboard ซึ่งนับว่าเป็นวิธีการใช้คอมพิวเตอร์ที่สะดวกสบายมาก เด็กหรือผู้อ่านหนังไม่ออกก็สามารถใช้งานได้ 2 โปรแกรมใช้งานหรือโปรแกรมประยุกต์ ( Application Program) เป็นโปรแกรมสำหรับใช้ให้คอมพิวเตอร์ทำงานในลักษณะต่างๆได้ โปรแกรมประเภทนี้ มีอยู่เป็นจำนวนมาก จำแนกตามลักษณะงานได้ดังนี้ 2.1 โปรแกรมประมวลคำ(Word Processing) ได้แก่โปรแกรมสำหรับการพิมพ์ หนังสือหรือเอกสารต่างๆ เช่น เวิร์ดจุฬา ( CW ) เวิร์ดราชวิถี ( RW ) Microsoft Word Amipro เป็นต้น 2.2 โปรแกรมฐานข้อมูล (Database) ได้แก่โปรแกรมสำหรับจัดการข้อมูล ในลักษณะที่เป็นระเบียนบันทึกรายการจำนวนมากๆ ข้อมูลเกี่ยวกับนักศึกษา ข้อมูลเกี่ยวกับ วัสดุ ครุภัณฑ์ เช่น โปรแกรม Dbase III Plus Foxbase Foxpro เป็นต้น 2.3 โปรแกรมกระดาษทำการ(Spread Sheet) ได้แก่โปรแกรมสำหรับ บันทึกรายการในลักษณะเป็นตาราง ที่สามารถคำนวณรายการ และโยกย้ายเปลี่ยนแปลงได้ง่าย เช่น โปรแกรม Lotus Exell เป็นต้น 2.4 โปรแกรมกราฟิค (Graphic) สำหรับการออกแบบ เขียนแบบ เขียนภาพ สร้างภาพต่างๆ เช่น โปรแกรม 3D Corell Draw เป็นต้น